中外企业家期刊是知网收录么

作者:admin人气:0更新:2026-04-30 20:18:03

  说实话,要我写《最后的守护者》的评测,实在是有点为难我这种粗人了。

  情况是这样的,几天前在编辑部,老大突然说了一句:你们谁玩过上田文人的游戏。

  没人回话,就我说了句:玩过一下《旺达与巨像》....

  老大:好,那就决定是你来写了(笑)

  我:....

  天可怜见,当初中二的我买《旺达与巨像》最大的理由也不过是“封面的大怪打起来很爽的样子”。对上田风的文艺调调却是毫不感冒;更何况《最后的守护者》怎么看都应该是与《ICO》一样,是一个偏重解谜的探索游戏,这让只会打打杀杀的小编完全遭不住。

  再看看现在网络上到处都是的本作“散文式”文艺短评。我也只能硬着头皮上了——换个角度想想,就当宠物养成游戏来玩就好了。

  “大舅”很萌,但也有点蠢

  当然了,《最后的守护者》并不是什么宠物养成——即使在某种角度上说有点像。

  游戏一开始,作为玩家化身的小男孩就在一处不知名的地方醒来,旁边就是那只神秘的野兽——与上田文人前两作不一样,本作并不吝啬于台词的运用。从一开始旁白就以“我”的第一人称视角去描绘小男孩的处境,但声音却是中老年人的声调:就差没给你直接剧透说“主角最后还是活的好好的”。

  其实从PS2初期的《ICO》开始,上田文人的游戏就带着他那强烈的个人烙印:用色,美术风格,几乎没有的UI,意味不明的“上田语”,还有大量的镜头移动。这些东西在《最后的守护者》里依然是那个“熟悉的味道”。只是这些在当年引领新潮流的独特风格。在独立文艺游戏大行其道的现在,这两板斧几乎都被人用烂了。而且不知道是不是把3D资源都放到了Trico身上,整个游戏的画面抛开美术风格,实在算不上好。而且哪怕能感觉到制作组已经很努力去改善,整体的视角移动都总感觉有点问题。

  但《最后的守护者》有这么一只Trico,在小编看来就能把那些个独立游戏比下去了,毫无疑问地。

  虽然已经有很多人说过了,但我还是要说,小编从来没有在游戏中看过如此活灵活现的动物。难以想象制作组为这只Trico付出了多少心血,他们成功地将这样一种“奇幻生物”重现出来——是的,不像猫狗,你在游戏中能很明显地体会到:Trico绝不是任何一只在地球上能出现的动物,但它偏偏就像活在你的眼前,实在是太神奇了。

  如果不是需要撰写这篇东西,我愿意一个小时都在看这狗头大鸟的小动静。因为游戏流程本身其实没啥可说的:基本上就是一个类《ICO》的解谜动作。只是Trico充当着坐骑、打手、桥梁、垫脚石与开门砖的用途。而玩家基本上就是一个只能开机关的小型德雷克。就跟《ICO》一样,一个个孤寂又封闭的环境中,两个角色通过这些互动来表现出他们的情感。上田文人最擅长的手段之一

大舅的尾巴是个好东西

  只是不知道是否小编实在不擅于玩解谜类游戏,在游戏过程中我长期处于懵逼的状态。游戏除了极为稀少的“我”给出的提示以外,几乎没有任何能协助你解谜的东西。不过这也不是我最为恼火的东西。毕竟智力不够是我的问题——然而连Trico也不配合我,那就非常烦人了。

  制作组号称给Trico编写了非常多的AI行为,也不知道是不是编写的太好了,游戏中让我一度真的有种在驯狗的错觉——是的,这货的智力真的不怎么样好不好!很多时候让它去东,它就往西。让它好好停着它又到处乱动。这在日常与它的交流中是很有趣的,但涉及到解谜的游戏性部分可就一点都不有趣了。你无时无刻希望这位“大舅爷”能好好的听话,别的不说,咱能别乱跑么!

有时候还会给你堵路口

  这绝对是制作组想要得到的效果,毕竟这是一只野兽。与它从陌生到默契乃是整个《最后的守护者》整个游戏的主轴。但如果一次两次倒好,经常如此那就有点遭不住了——你真的会特别特别地烦躁。

  我不懂文艺,但我懂情感。

  看着别人洋洋洒洒地写上万字对《最后的守护者》的文艺性分析。我就感觉特尴尬。

  起码就小编玩到的中期,除了偶尔因为“大舅”的蠢萌导致有点烦躁以外,给我的游戏感受其实...也就这样:一个小孩儿被拐到一个奇怪的地方,然后跟一只奇怪的生物到处跑以图逃出生天。不就是这么个节奏么?哪怕有一些不明所以的神秘遗迹。整体的感情其实非常平和。

这些铠甲兵是前期唯一的紧张点了

  但最起码就我玩过的《旺达与巨像》来说,可不是这样的:主角希望“拯救”旺达的心情从游戏开始就极为强烈地灌输给玩家,每个巨像都带来极为强烈的震撼力,与像普通人般脆弱的主角形成鲜明对比,每打倒一个巨像,玩家都能感受到一种“牺牲一切”的悲壮感。那种喷薄的感情从头到尾简直透出了屏幕。

  《最后的守护者》并没有这样,但上田文人依旧能带动玩家的情绪。只是本作以一种微小的,细水长流式的节奏慢慢带给玩家:很多时候在我烦躁于Trico又一次乱动毁了一切时,这货用自己无辜的眼神看着我,然后把头伸到我面前——没有养过宠物的人不会明白这种感受的,强烈而又震撼的感情无法传达出这种人与动物之间的羁绊,只有这样的方式可以。

  除了一次次与Trico的解谜互动以外,游戏中还加入了许多对玩家而言看似毫无意义的“无用功”,比如Trico的狗粮,都是需要主角上山下海到处寻找,然后一个个亲自喂给它。还有随时随地的为它顺毛,帮他拔掉插在身上的长矛...这些东西对游戏剧情发展毫不相关,但有时候你看到那货对着它够不到的狗粮呜咽了一声,然后看着你,十有八九的玩家还是忍不住去做这种“无用功”。玩家经常去做一些对游戏进度毫无帮助的重复性工作,但玩家却乐此不疲。这其实是一件很奇妙的事——也许“铲屎官”们会懂为什么。

  本来“小孩与野兽”的题材在文艺作品中已经屡见不鲜:比如电影,比如小说。《最后的守护者》将这个题材拆分成了每一个由玩家亲自实行的,重复性的小动作。以这种潜移默化般的情绪积累,打中玩家心中最柔软的部分。不会有任何除游戏以外的艺术载体能做到这一点——感情再真挚,情节再感人,那也只是“他”与“它”的故事,但《最后的守护者》所演绎的,却是“你”与“它”的故事。

  至于游戏是否好玩?好像已经不那么重要了。

  总结:玩的就是这份体验

  花了7年的时间,《最后的守护者》总被某些人称作“过时的游戏”——但游戏设计或许会过时,人的情感不会。

  平心而论,以一个游戏宅的角度去看,这游戏的硬质量顶多只能给个7分,除了淡如水的流程以外,烦躁懵逼的解谜还有不如人意的画面表现都是让人觉得这并不能算一个非常优秀的游戏。

  但《最后的守护者》还是给予了玩家一段独一无二的体验:一段只有游戏能做到的,与另一只陌生的生物慢慢建立联系的过程。上田文人一直喜欢用一些简单的行为与故事去传达感情,这一次也是如此。

  我明白说出“这游戏是卖体验的”这种话,跟“这餐厅是吃环境的”一样,是一种耍流氓的行为。只是咱们有时候玩游戏除了放松,偶尔还是可以追求一些别的东西的。

  

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